路径选择 × 难度递进
路径选择的关键在于放弃:一旦选定一条分支,同一进程中其他分支后续的内容就无法再获得,选择才因此产生代价。如果各分支可以随时返回并逐一体验,分岔只改变经过顺序,并不构成取舍。
难度递进需要一个稳定基线:前一阶段能够被重复完成,后一阶段的要求变化才有参照,否则无法区分是难度提高还是偶然波动。基线不稳定时,前后比较不成立。
路径选择的关键在于放弃:一旦选定一条分支,同一进程中其他分支后续的内容就无法再获得,选择才因此产生代价。如果各分支可以随时返回并逐一体验,分岔只改变经过顺序,并不构成取舍。
难度递进需要一个稳定基线:前一阶段能够被重复完成,后一阶段的要求变化才有参照,否则无法区分是难度提高还是偶然波动。基线不稳定时,前后比较不成立。
难度递进需要一个稳定基线:前一阶段能够被重复完成,后一阶段的要求变化才有参照,否则无法区分是难度提高还是偶然波动。基线不稳定时,前后比较不成立。
教学提示的价值取决于出现时点:同一句说明在需要做判断之前出现,可以减少试错;在结果出现之后才出现,就只是解说。提前过多又会在使用时被遗忘,因此时点比篇幅更关键。
教学提示的价值取决于出现时点:同一句说明在需要做判断之前出现,可以减少试错;在结果出现之后才出现,就只是解说。提前过多又会在使用时被遗忘,因此时点比篇幅更关键。
失败复盘要区分判断与运气:同样的结局,可能来自合理判断遇上不利条件,也可能来自错误判断。只按结果好坏归因,会把偶然因素当成可改的错误,复盘结论随之失真。
失败复盘要区分判断与运气:同样的结局,可能来自合理判断遇上不利条件,也可能来自错误判断。只按结果好坏归因,会把偶然因素当成可改的错误,复盘结论随之失真。
设备条件的判断单位是项目组合:单项分别达标,不等于同时启用时仍可行,多个项目会争用同一份资源。逐项打勾只能确认门槛,组合运行后的限制要另行观察。
路径选择的关键在于放弃:一旦选定一条分支,同一进程中其他分支后续的内容就无法再获得,选择才因此产生代价。如果各分支可以随时返回并逐一体验,分岔只改变经过顺序,并不构成取舍。
教学提示的价值取决于出现时点:同一句说明在需要做判断之前出现,可以减少试错;在结果出现之后才出现,就只是解说。提前过多又会在使用时被遗忘,因此时点比篇幅更关键。
难度递进需要一个稳定基线:前一阶段能够被重复完成,后一阶段的要求变化才有参照,否则无法区分是难度提高还是偶然波动。基线不稳定时,前后比较不成立。
失败复盘要区分判断与运气:同样的结局,可能来自合理判断遇上不利条件,也可能来自错误判断。只按结果好坏归因,会把偶然因素当成可改的错误,复盘结论随之失真。
教学提示的价值取决于出现时点:同一句说明在需要做判断之前出现,可以减少试错;在结果出现之后才出现,就只是解说。提前过多又会在使用时被遗忘,因此时点比篇幅更关键。
设备条件的判断单位是项目组合:单项分别达标,不等于同时启用时仍可行,多个项目会争用同一份资源。逐项打勾只能确认门槛,组合运行后的限制要另行观察。
失败复盘要区分判断与运气:同样的结局,可能来自合理判断遇上不利条件,也可能来自错误判断。只按结果好坏归因,会把偶然因素当成可改的错误,复盘结论随之失真。
流畅与否还取决于画面内容的变化幅度:缓慢移动的画面在较低帧率下仍可显得连贯,快速运动则需要更密的更新。同一帧率脱离内容速度,无法单独评价流畅。